1〜3歳の「原因と結果」あそび(幼児が何でもくり返すのはなぜ?)

1歳の子がいる家なら、だれもが「スプーンの実験」を見たことがあるはずです。スプーンがハイチェアのふちから落ちる。親が拾う。スプーンがまたふちから落ちる。それを40回。いたずらに見えますが、実はこれ、科学なのです。

スプーンは何のため?

だいたい9か月から3歳ごろまで、子どものいちばんの研究テーマは「世界が自分にどう反応するか」を知ることです。スプーンを落とす。落ちて、カランと鳴って、大人がやってくる。もう一度やる。同じ結果。もう一度。やっぱり同じ。このくり返しは、がんこだからではありません。幼児が自然の法則を確かめているのです。そしてそれは、とても満たされる体験です。思ったとおりに反応してくれる世界は、子どもに安心感を与えてくれるからです。

心理学ではこれを「原因と結果(因果関係)の学び」と呼び、のちに身につくたくさんのことの土台になります。ことば(「だっこ」と言うと、だっこしてもらえる)、人とのかかわり(ぼくが笑うと、ママも笑う)、そしてやがて考える力(「タワーを押すとたおれるから、押さないでおこう」)。原因と結果を何千回も確かめてきた子は、「世界はちゃんと筋が通っている」と思える子になります。

よい「原因と結果」のおもちゃに共通すること

飛び出すおもちゃ、光る太鼓、木のスプーンとおなべ。どれも当てはまります。キーボードも、パソコンが反応してくれるなら当てはまります。そのために作ったのがKaboom Keysです。

次のステップは「ねらい」を加えること

2歳ごろになると、ただの原因と結果では物足りなくなってきます。何かが起きればいいのではなく、ある特定のことを起こしたくなるのです。ここから、ねらうこと、タイミング、予想することが始まります。

Ball Bonanzaは、まさにこのステップのために作りました。どうぶつの絵文字でいっぱいの画面を、ボールがはね回ります。どこかをタップすると、ボールは指のほうへ飛んでいきます。どうぶつに当たると、くるくる回ったり、ぺちゃんこになったり、びっくり顔になったり。今までどおり失敗はなく、終わらせなければいけないこともありません。でも今度はねらう的があり、結果はタップしたかどうかだけでなく、どこをタップしたかで変わります。これは本当に大きなステップアップで、2歳の子は見るからに誇らしげにこれを乗りこえていきます。

このゲームがさりげなく教えてくれることは3つあります。

  1. ねらうこと。 「ボールをあっちに行かせたいから、あっちをタップする」。
  2. 少し待つこと。 まずタップ、ボールがはねるのは少しあと。結果を0.5秒待てるようになるのは、思った以上にむずかしいことです。
  3. 反応を読みとること。 どうぶつたちには表情があります。子どもは見たものに名前をつけはじめます。目が回ってる、びっくりしてる、ふらふらしてる。物理のゲームから借りてきた、気持ちを表すことばです。

グラウンドの両はしにはゴールもあって、どうぶつのゴールキーパーがゴールラインをうろうろしています。ゴールが決まると大きな歓声と紙ふぶき、どうぶつたちが飛びはねて喜び、ボールはセンターに戻ってキックオフ。点数は数えませんが、ゴールがあることで「ねらう」理由が生まれます。子どもはゴールを1つ選んで、タップをくり返しながらボールをそちらへ運ぼうとしはじめます。キーパーは動きがゆっくりで、わざとときどき逆に飛ぶので、2歳の子でも「またやってみよう」と思えるくらいゴールが決まります。

一緒に遊ぶときは

Ball Bonanzaは砂場のようなゲームなので、ママ・パパの役目は指示ではなく実況です。

数分ごとに、どうぶつたちが手をふってお別れし、新しいグループがやってきます。ボールが1つ増えたり、全体が速くなったり、なかまが増えたりするアイテムも出てきます。指さして教えてあげましょう。2歳の子は、小さな変化にはひとりでは気づきません。

次のステップ

子どもがルールをほしがるようになったら、つまり「これで合ってる?」と知りたがるようになったら、目標のあるゲームに進むころです。最初の1つにはStack It Upがおすすめです。ブロックを落としてタワーを作り、くずれたら一緒に笑う。くずれるところがいちばん楽しくなるように作ってあるので、はじめての「挑戦」を、はじめての「負け」なしで味わえます。

参考文献

ほかのガイド