Les jeux de cause à effet de 1 à 3 ans (et pourquoi les tout-petits répètent tout)

Tous les parents d’un bébé d’un an connaissent l’expérience de la cuillère. La cuillère passe par-dessus le bord de la chaise haute. Le parent la ramasse. La cuillère repasse par-dessus le bord. Quarante fois. On dirait une bêtise. En fait, c’est de la science.

À quoi sert la cuillère

Entre neuf mois et trois ans environ, le grand projet d’un enfant est de comprendre comment le monde réagit à ce qu’il fait. Il lâche la cuillère : elle tombe, elle fait du bruit, un adulte arrive. Il recommence : même résultat. Encore : toujours pareil. La répétition n’est pas de l’entêtement ; c’est un tout-petit qui vérifie une loi de la nature, et c’est profondément satisfaisant, parce qu’un monde qui réagit de façon prévisible aide les enfants à se sentir en sécurité.

Les psychologues parlent d’apprentissage des relations de cause à effet, et cet apprentissage nourrit une bonne partie de ce qui vient ensuite : le langage (je dis « haut », on me soulève), les compétences sociales (je souris, elle sourit) et, plus tard, le raisonnement (« si je pousse la tour, elle tombe, donc je ne vais pas le faire »). Un enfant qui a vu des milliers de fois la même cause produire le même effet s’attend à ce que le monde ait un sens.

Ce que les bons jouets de cause à effet ont en commun

Les jouets pop-up, les tambours lumineux, une cuillère en bois et une casserole font tous l’affaire. Un clavier aussi, si l’on laisse l’ordinateur répondre, et c’est justement le rôle de Kaboom Keys.

Ajouter une cible : l’étape suivante

Vers deux ans, la cause et l’effet à l’état pur ne suffisent plus. L’enfant ne veut plus seulement qu’il se passe quelque chose ; il veut provoquer une chose précise. C’est là que commencent la visée, le sens du timing et l’anticipation.

Ball Bonanza est pensé pour cette étape précise. Un ballon rebondit sur un écran rempli d’animaux emoji. On touche n’importe où et le ballon file vers le doigt. S’il touche un animal, celui-ci tourne sur lui-même, s’aplatit ou prend un air surpris. Il n’y a toujours aucun moyen d’échouer et rien à terminer, mais il y a désormais une cible, et l’effet dépend de l’endroit où l’on touche, pas seulement du fait de toucher. C’est un vrai cap, et les enfants de deux ans le passent avec une fierté visible.

Trois choses qu’il apprend sans en avoir l’air :

  1. Viser. « Je veux que le ballon aille là-bas, alors je touche là-bas. »
  2. Supporter l’attente. D’abord on touche, puis le rebond arrive un instant plus tard. Attendre une demi-seconde pour voir le résultat, c’est plus dur qu’il n’y paraît.
  3. Lire les réactions. Les animaux ont des visages. Les enfants commencent à nommer ce qu’ils voient : étourdi, surpris, chancelant. C’est du vocabulaire des émotions, emprunté à un jeu de physique.

Il y a aussi un but à chaque bout du terrain, avec un animal gardien qui se déplace le long de la ligne. Un but déclenche une grande ovation, des confettis et une foule qui saute, puis le ballon revient au centre pour l’engagement. Rien n’est compté, mais le filet donne une raison de viser : les enfants commencent à choisir un but et à y diriger le ballon, toucher après toucher. Les gardiens sont lents et partent parfois exprès du mauvais côté, si bien qu’un enfant de deux ans marque assez souvent pour avoir envie de continuer.

Jouer ensemble

Ball Bonanza est un bac à sable : le rôle du parent est de commenter, pas de donner des consignes.

Toutes les deux ou trois minutes, les animaux disent au revoir et un nouveau groupe arrive. Des bonus apparaissent aussi : ils ajoutent un ballon, accélèrent le jeu ou font venir de nouveaux copains. Montrez-les du doigt : tout seul, un enfant de deux ans ne remarque pas un si petit changement.

Pour aller plus loin

Quand votre enfant commence à réclamer des règles, à vouloir savoir s’il a bien fait, il est prêt pour des jeux avec un but. Stack It Up est un bon premier choix : on lâche des blocs, on construit une tour, on rit quand elle tombe. La chute est pensée pour être le meilleur moment : l’enfant découvre ce que veut dire « essayer » sans découvrir en même temps ce que veut dire « perdre ».

Sources

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