Permainan sebab dan akibat untuk umur 1 hingga 3 tahun (dan kenapa si kecil mengulang segala-galanya)

Setiap ibu bapa yang ada anak berumur setahun pernah menyaksikan eksperimen sudu. Sudu dicampak dari kerusi makan bayi. Ibu atau ayah mengutipnya. Sudu dicampak lagi. Empat puluh kali. Nampak macam nakal. Sebenarnya itu sains.

Untuk apa sudu itu

Dari kira-kira sembilan bulan hingga tiga tahun, projek utama seorang kanak-kanak ialah memahami bagaimana dunia membalas tindakannya. Jatuhkan sudu: ia jatuh, berdenting, dan orang dewasa datang. Buat lagi: hasilnya sama. Buat lagi: masih sama. Perbuatan berulang itu bukan degil; si kecil sedang mengesahkan satu hukum alam, dan itu sangat memuaskan, kerana dunia yang membalas dengan cara yang boleh dijangka membantu kanak-kanak berasa selamat.

Ahli psikologi menamakannya pembelajaran sebab dan akibat, dan ia menjadi asas kepada banyak perkara yang datang kemudian: bahasa (saya kata “dukung”, saya didukung), kemahiran sosial (saya senyum, dia pun senyum), dan akhirnya penaakulan (“kalau saya tolak menara, ia runtuh, jadi saya tak buat”). Kanak-kanak yang telah melalui ribuan pengalaman sebab dan akibat yang konsisten ialah kanak-kanak yang menjangka dunia ini masuk akal.

Ciri mainan sebab dan akibat yang baik

Mainan yang melompat keluar, dram yang menyala, senduk kayu dengan periuk, semuanya layak. Begitu juga papan kekunci, jika komputer dibenarkan membalas, dan untuk itulah Kaboom Keys dibina.

Menambah sasaran: langkah seterusnya

Sekitar umur dua tahun, sebab dan akibat semata-mata tidak lagi mencukupi. Si kecil bukan sekadar mahu sesuatu berlaku; dia mahu membuatkan sesuatu yang tertentu berlaku. Di sinilah bermulanya membidik, pemasaan dan menjangka.

Ball Bonanza dibina khas untuk langkah ini. Sebiji bola melantun di skrin yang penuh dengan haiwan emoji. Ketik di mana-mana dan bola meluncur ke arah jari anda. Jika ia terkena seekor haiwan, haiwan itu berpusing, terpenyek atau nampak terkejut. Masih tiada cara untuk gagal dan tiada apa untuk disiapkan, tetapi kini ada sasaran, dan kesannya bergantung pada di mana anda mengetik, bukan sekadar sama ada anda mengetik. Itu lonjakan kerumitan yang sebenar, dan anak dua tahun melepasinya dengan bangga yang jelas kelihatan.

Tiga perkara yang diajarnya secara senyap:

  1. Membidik. “Saya mahu bola ke sana, jadi saya ketik di sana.”
  2. Sabar menunggu. Ketikan datang dahulu, lantunan tiba sejenak kemudian. Belajar menunggu setengah saat untuk melihat hasil lebih susah daripada yang disangka.
  3. Membaca reaksi. Haiwan-haiwan itu ada wajah. Kanak-kanak mula menamakan apa yang mereka lihat: pening, terkejut, terhuyung-hayang. Itulah perbendaharaan kata emosi, dipinjam daripada permainan fizik.

Ada juga gol di setiap hujung padang, dengan penjaga gol haiwan yang bergerak perlahan di sepanjang garisan. Gol mencetuskan sorakan besar, konfeti dan penonton yang melompat-lompat, kemudian bola kembali ke tengah padang untuk sepak mula. Tiada apa yang dikira, tetapi jaring itu memberi sebab untuk membidik: kanak-kanak mula memilih gol dan mengemudi bola ke arahnya, ketikan demi ketikan. Penjaga golnya lambat dan kadang-kadang sengaja salah teka, jadi anak dua tahun cukup kerap menjaringkan gol untuk terus mencuba.

Main bersama-sama

Ball Bonanza ialah taman permainan bebas, jadi tugas ibu bapa ialah mengulas, bukan mengarah:

Setiap beberapa minit, haiwan-haiwan itu melambai selamat tinggal dan kumpulan baharu masuk, dan muncul barang yang menambah bola bonus, mempercepatkan permainan atau menjemput lebih ramai kawan. Tunjukkan kepadanya; anak dua tahun tidak akan perasan perubahan kecil dengan sendiri.

Selepas ini

Apabila anak anda mula bertanya tentang peraturan, mahu tahu sama ada dia buat dengan betul, dia sudah bersedia untuk permainan yang ada matlamat. Stack It Up ialah pilihan pertama yang baik: jatuhkan blok, bina menara, ketawa apabila ia runtuh. Keruntuhan itu sengaja direka sebagai bahagian yang seronok, jadi rasa pertama “mencuba” datang tanpa rasa pertama “kalah”.

Sumber

Lagi panduan