Mengikut arahan dan bermain peta: apa yang kanak-kanak belajar semasa menjelajah Tiny Town
“Pergi ke bilik, ambil kasut, dan bawa ke pintu depan.” Tiga langkah. Perhatikan budak empat atau lima tahun berjalan dengan yakin dan kembali membawa dinosaur mainan. Memang biasa berlaku. Ini bukan degil. Memori kerja dan perancangan laluannya sedang diminta melakukan lebih daripada yang mampu diuruskannya buat masa ini, dan kedua-duanya ialah kemahiran yang berkembang dengan latihan.
Dua kemahiran di sebalik satu suruhan
Memegang arahan. Arahan berbilang langkah perlu disimpan, dikekalkan mengikut urutan, dan ditanda satu demi satu sambil berjalan. Kebanyakan kanak-kanak boleh mengikut arahan dua langkah sekitar umur dua setengah tahun, dan menjelang tiga atau empat tahun ramai yang mampu tiga langkah. Rantaian yang lebih panjang, terutamanya jika ada gangguan di sepanjang jalan, kekal susah selama bertahun-tahun. Apabila kanak-kanak “lupa” langkah kedua, selalunya dia bukan betul-betul lupa, tetapi langkah itu tertolak keluar oleh apa sahaja yang dilihatnya dalam perjalanan.
Tahu di mana letaknya sesuatu. Kanak-kanak membina peta dunia mereka dalam fikiran lebih awal daripada yang disangka, tetapi peta itu bertompok-tompok: rumah, taska, rumah nenek, taman, yang dihubungkan dengan “naik kereta sekejap.” Melengkapkan peta itu, tahu bahawa kedai terletak selepas taman dan sebelum jambatan, ialah kemahiran yang datang daripada bergerak melalui sesuatu tempat berulang kali sambil memberi perhatian.
Suruhan kecil melatih kedua-duanya serentak, sebab itulah ia susah, dan sebab itulah ia berbaloi diberikan.
Berlatih pada skrin
Dunia kecil yang konsisten, yang boleh dijelajahi kanak-kanak berulang kali, ialah latihan yang baik untuk kemahiran kedua, dan suruhan di dalamnya ialah latihan yang baik untuk kemahiran pertama. Itulah keseluruhan reka bentuk Tiny Town.
Hari itu ialah Pesta Kebaikan di sebuah kampung emoji. Penduduk kampung ada hadiah untuk satu sama lain yang perlu dihantar. Si kecil memilih satu watak dan berjalan: melepasi kedai roti, menyusuri pantai dengan bot dan ikan lumba-lumba, sampai ke lapangan terbang tempat kapal terbang berlepas. Bercakap dengan seorang kawan dan ambil hadiahnya. Cari orang yang patut menerimanya. Hantar. Ulang sehingga pesta itu selesai.
Apa yang sengaja tiada di dalamnya: musuh, pemasa, skor, atau apa-apa cara untuk gagal. Tiada apa yang mengejar anda. Satu-satunya kejutan ialah seekor anak anjing yang mungkin memutuskan untuk mengekori. Kanak-kanak boleh berhenti dan menonton ikan lumba-lumba selama mana dia mahu.
Apa yang dilatihnya
- Memegang arahan dua bahagian. “Tukang roti ada hadiah untuk juruterbang.” Siapa, dan di mana, perlu diingat sepanjang perjalanan.
- Membina peta dalam fikiran. Selepas dua atau tiga lawatan, kanak-kanak berhenti merayau dan terus menuju ke pantai kerana mereka tahu di mana letaknya. Saat itulah pembelajarannya.
- Membaca dialog pendek. Penduduk kampung bercakap dalam satu atau dua ayat. Kanak-kanak empat tahun perlu dibacakan; ramai kanak-kanak enam tahun boleh membacanya sendiri.
- Merancang. Kanak-kanak yang lebih besar perasan mereka boleh membawa dua hadiah dan menghantar kedua-duanya dalam satu perjalanan, dan itu ialah pengoptimuman laluan yang sebenar.
- Kebaikan sebagai tujuannya. Matlamatnya ialah berbuat baik kepada seseorang. Ia perkara kecil dalam sebuah permainan, dan kanak-kanak perasan.
Kawalan
Di komputer riba, kekunci anak panah atau WASD menggerakkan watak, dan berjalan ke arah seseorang akan memulakan perbualan. Di tablet, ketik tempat yang anda mahu tuju dan watak itu berjalan ke sana mengikut jalan; ketik seseorang untuk bercakap. Walau apa cara pun, dunianya cukup tenang untuk kanak-kanak belajar kawalannya tanpa tekanan.
Main bersama-sama
- Tanya sebelum dia bertolak. “Agak-agak juruterbang tinggal di mana?” Meneka laluan ialah kemahiran peta yang dijadikan jelas.
- Biarkan dia sesat. Sesat di dunia yang selamat tanpa pemasa ialah cara peta itu terisi. Tahan diri daripada memberi arahan.
- Ceritakan semula suruhan itu. “Siapa yang bagi hadiah tadi? Untuk siapa?” Itulah kemahiran memegang arahan, dilatih dengan kuat.
- Perhatikan bandar itu. Kapal terbang berlepas mengikut jadual. Bot hanyut perlahan. Tunjukkan perkara-perkara ini; memerhati mercu tanda juga ialah cara menavigasi di dunia sebenar.
Selepas ini
Kanak-kanak yang seronok dengan suruhan dalam Tiny Town biasanya seronok juga dengan versi dunia sebenar: senarai beli-belah dengan tiga barang yang dia uruskan sendiri, atau melukis peta perjalanan ke sekolah. Versi skrin ialah raptai, dan raptai itu selamat.
Sumber
- CDC — Milestones by 30 Months (arahan dua langkah)
- CDC — Milestones by 3 Years (arahan dua atau tiga langkah)
- Jaroslawska, Gathercole, Logie & Holmes, Memory & Cognition — Following instructions in a virtual school: Does working memory play a role? (2016)
- ASHA — Communication Milestones: 4 to 5 Years (perkataan kedudukan)
Tiny Hands Play