Seguir instruções e brincar com mapas: o que as crianças aprendem explorando uma cidadezinha
“Vai lá no quarto, pega o seu tênis e traz aqui na porta.” Três passos. Aí a criança de quatro ou cinco anos sai toda confiante e volta com um dinossauro de brinquedo. Acontece. Não é desobediência. É que estamos pedindo à memória de trabalho e ao planejamento de trajeto mais do que eles ainda conseguem dar, e as duas são habilidades que melhoram com a prática.
Duas habilidades escondidas numa simples tarefa
Guardar uma instrução. Uma instrução com várias etapas precisa ser guardada na memória, na ordem certa, e ir sendo cumprida passo a passo. A maioria das crianças consegue seguir instruções de duas etapas por volta dos dois anos e meio, e aos três ou quatro muitas já dão conta de três. Sequências mais longas, principalmente com distrações no caminho, continuam difíceis por anos. Quando uma criança “esquece” o segundo passo, muitas vezes ela não esqueceu de verdade: o passo foi atropelado por alguma coisa que ela viu no caminho.
Saber onde as coisas ficam. As crianças constroem mapas mentais do seu mundo surpreendentemente cedo, mas eles têm buracos: a casa, a creche, a casa da avó, a pracinha, ligados por um “aí o carro anda um tempão”. Completar o mapa, saber que a padaria fica depois da pracinha e antes da ponte, é uma habilidade que vem de passar por um lugar várias vezes prestando atenção.
Essas tarefinhas treinam as duas coisas ao mesmo tempo: é por isso que são difíceis, e também por isso que vale a pena pedi-las.
Treinar numa tela
Um mundo pequeno e sempre igual, que a criança pode percorrer quantas vezes quiser, é um bom treino para a segunda habilidade, e as entregas dentro dele são um bom treino para a primeira. É exatamente essa a proposta do Tiny Town.
É o dia da Festa da Gentileza numa vila de emojis. Os moradores prepararam presentes uns para os outros, e alguém precisa entregá-los. A criança escolhe um personagem e sai andando: passa pela padaria, segue pela praia com os barcos e os golfinhos, chega ao aeroporto, onde os aviões decolam. Conversa com um amigo e pega o presente. Procura quem vai receber. Entrega. E assim por diante, até a festa ficar completa.
O que, de propósito, não tem: inimigos, cronômetro, pontuação ou qualquer jeito de perder. Ninguém corre atrás de você. A única surpresa é um cachorrinho que pode resolver ir junto. A criança pode parar e olhar os golfinhos pelo tempo que quiser.
O que ele exercita
- Guardar uma instrução em duas partes. “O padeiro tem um presente para a piloto.” Quem e onde, guardados na cabeça durante todo o caminho.
- Construir um mapa mental. Depois de duas ou três visitas, as crianças param de andar a esmo e vão direto para a praia porque sabem onde ela fica. É nesse momento que o aprendizado acontece.
- Ler diálogos curtos. Os moradores falam uma ou duas frases. Crianças de quatro anos vão precisar que alguém leia para elas; muitas de seis já leem sozinhas.
- Planejar. Crianças maiores percebem que podem carregar dois presentes e entregar os dois numa viagem só, e isso é otimizar um trajeto de verdade.
- A gentileza como objetivo. A meta é fazer algo legal para alguém. Num jogo, é um detalhe pequeno, mas as crianças percebem.
Controles
No notebook, as setas ou WASD fazem o personagem andar, e basta ir até uma pessoa para começar uma conversa. No tablet, toque onde quer ir e o personagem anda até lá pelas ruas; toque numa pessoa para conversar. De um jeito ou de outro, o mundo é calmo o bastante para a criança aprender os controles sem pressão.
Jogar junto
- Pergunte antes de ela sair. “Onde você acha que a piloto mora?” Prever o caminho é a habilidade do mapa, posta em palavras.
- Deixe ela se perder. É se perdendo num mundo seguro, sem cronômetro, que o mapa vai se completando. Segure a vontade de ensinar o caminho.
- Recontem a missão. “Quem te deu o presente? Para quem ele é?” É a habilidade de guardar instruções, ensaiada em voz alta.
- Reparem na cidade. Os aviões decolam em horários certos. Os barcos vão à deriva. Aponte as coisas: no mundo real, a gente também se orienta reparando em pontos de referência.
Para continuar
Crianças que curtem as entregas do Tiny Town costumam gostar das versões do mundo real: uma lista de compras com três itens só por conta delas, ou desenhar um mapa do caminho até a escola. A versão na tela é um ensaio, e um ensaio sem riscos.
Fontes
- CDC — Milestones by 30 Months (instruções de duas etapas)
- CDC — Milestones by 3 Years (instruções de duas ou três etapas)
- Jaroslawska, Gathercole, Logie & Holmes, Memory & Cognition — Following instructions in a virtual school: Does working memory play a role? (2016)
- ASHA — Communication Milestones: 4 to 5 Years (palavras de localização)
Tiny Hands Play