Suivre des consignes et se repérer : ce que les enfants apprennent en explorant Tiny Town

« Va dans ta chambre, prends tes chaussures et apporte-les à la porte d’entrée. » Trois étapes. Regardez un enfant de quatre ou cinq ans partir d’un pas décidé et revenir avec un dinosaure en plastique. Ça arrive. Ce n’est pas de la désobéissance. C’est qu’on demande à sa mémoire de travail et à sa capacité à planifier un trajet plus qu’elles ne peuvent encore donner, et ces deux compétences se développent avec l’entraînement.

Deux compétences cachées dans une seule course

Retenir une consigne. Une consigne en plusieurs étapes doit être mémorisée, gardée dans l’ordre et cochée au fur et à mesure. La plupart des enfants savent suivre une consigne en deux étapes vers deux ans et demi, et à trois ou quatre ans beaucoup en gèrent trois. Les enchaînements plus longs, surtout avec des distractions en chemin, restent difficiles pendant des années. Quand un enfant « oublie » l’étape deux, souvent, il ne l’a pas vraiment oubliée : elle a été chassée de sa tête par ce qu’il a vu en chemin.

Savoir où sont les choses. Les enfants se construisent très tôt une carte mentale de leur monde, mais elle est pleine de trous : la maison, la crèche, chez mamie, le parc, reliés par « la voiture roule un moment ». Compléter cette carte, savoir que la boulangerie est après le parc et avant le pont, ça s’apprend en parcourant souvent un même lieu, en y prêtant attention.

Les petites courses entraînent les deux à la fois : c’est pour ça qu’elles sont difficiles, et c’est pour ça que ça vaut la peine de lui en confier.

S’entraîner sur un écran

Un petit monde qui ne change pas, qu’un enfant peut parcourir encore et encore, entraîne bien la deuxième compétence ; y accomplir des missions entraîne la première. C’est tout le principe de Tiny Town.

C’est le jour du Festival of Kindness (la fête de la gentillesse) dans un village emoji. Les habitants ont des cadeaux les uns pour les autres, qu’il faut livrer. L’enfant choisit un personnage et se promène : devant la boulangerie, le long de la plage avec ses bateaux et ses dauphins, jusqu’à l’aéroport où les avions décollent. Il parle à un ami et récupère son cadeau. Il trouve la personne à qui il est destiné. Il le livre. Et ainsi de suite jusqu’à ce que la fête soit réussie.

Ce qu’on n’y trouve volontairement pas : ennemis, chrono, score, ni aucune façon d’échouer. Rien ne vous poursuit. La seule surprise est un chiot qui peut décider de vous suivre. Un enfant peut s’arrêter et regarder les dauphins aussi longtemps qu’il le veut.

Ce que le jeu fait travailler

Les commandes

Sur un ordinateur, les flèches ou les touches WASD font marcher le personnage, et il suffit d’aller vers quelqu’un pour lui parler. Sur une tablette, on touche l’endroit où l’on veut aller et le personnage s’y rend en suivant les routes ; on touche une personne pour lui parler. Dans les deux cas, le monde est assez calme pour qu’un enfant apprenne les commandes sans pression.

Jouer ensemble

Pour aller plus loin

Les enfants qui aiment les missions de Tiny Town apprécient souvent leur version grandeur nature : trois articles de la liste de courses dont ils ont la charge, ou le plan du trajet jusqu’à l’école à dessiner. Le jeu sert de répétition, et c’est une répétition sans risque.

Sources

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