Comment les jeux de mémoire développent la mémoire de travail des jeunes enfants

Le memory est plus vieux que la tablette, plus vieux que l’ordinateur, plus vieux que la plupart des jouets de la maison. Cartes face cachée, on en retourne deux, on cherche la paire. S’il a traversé les époques, c’est parce qu’il marche, et il marche parce qu’il fait travailler la mémoire de travail, une compétence à laquelle les enseignants de maternelle tiennent beaucoup.

Ce qu’est la mémoire de travail

La mémoire de travail, c’est le petit espace mental où l’on garde une information pendant qu’on s’en sert. Retenir un numéro de téléphone le temps de le composer. Garder en tête la première moitié d’une consigne pendant qu’on écoute la seconde. Se souvenir de l’endroit où était la carte du lion pendant qu’on retourne celle de la grenouille.

Chez l’enfant, elle permet de bien prédire comment il s’en sortira à l’école, parce que presque tout en classe la sollicite : « Prends ton livre, ouvre-le à la page dix et écris ton prénom en haut », ça fait trois choses à garder en tête en même temps. Les enfants qui ont une mémoire de travail plus faible ne sont pas moins intelligents ; ils perdent simplement le fil plus facilement, et on croit alors qu’ils ne font pas attention.

Les enfants progressent aux jeux de mémoire en s’entraînant, et le jeu est une façon joyeuse de s’entraîner, même si les études ne disent pas clairement si ces progrès profitent ensuite au travail scolaire.

Pourquoi le memory marche

Chaque tour d’un jeu de memory est un exercice de mémoire de travail en miniature :

  1. Retourner une carte. La mémoriser : ce qu’elle montre, où elle est.
  2. En retourner une autre. La comparer à la première, et à toutes les cartes déjà vues.
  3. Mettre à jour. Si c’est une paire, elle est trouvée. Sinon, retenir les deux positions pour plus tard.

Rien d’autre ne vient distraire de cette boucle. Pas d’histoire, pas de course contre la montre, sauf si on en a envie, pas de défaite. En vingt minutes de jeu, un enfant enchaîne sans s’en rendre compte des dizaines de cycles mémoriser-comparer-mettre à jour.

Jouer avec un enfant de deux ans

À deux ans, le jeu ne porte presque pas encore sur la mémoire. Il s’agit surtout de jouer chacun son tour, de nommer les images et de prendre plaisir à retourner les cartes. Choisissez la plus petite grille, douze cartes dans Memory Match, et faites vous-même l’essentiel de la mémorisation, à voix haute :

L’idée est de lui faire entendre comment on s’y prend pour se souvenir. Les enfants s’imprègnent de la stratégie bien avant de pouvoir l’utiliser.

Jouer avec un enfant de quatre ans

À quatre ans, les enfants peuvent vraiment jouer. Passez à 24 cartes quand 12 deviennent trop faciles. Deux habitudes méritent un petit coup de pouce :

Memory Match compte les coups et le temps, et retient le meilleur résultat de chaque enfant pour chaque taille de grille : un enfant de quatre ans peut ainsi battre son propre record sans se mesurer à un frère ou une sœur.

Jouer avec un enfant de sept ans et plus

Les plus grands peuvent gérer 36 cartes et commencent à utiliser une vraie stratégie : retourner les cartes méthodiquement plutôt qu’au hasard, retenir des paires de positions plutôt que des cartes isolées, et remarquer quand une carte dont ils ont besoin a déjà été retournée. Demandez-leur d’expliquer leur stratégie ; savoir décrire comment on mémorise, c’est un grand pas pour apprendre à se servir consciemment de sa mémoire à l’école.

Deux petits détails pratiques

Deux parents nous ont écrit au sujet des mêmes points, alors autant les mentionner. Le chrono de Memory Match ne démarre qu’à la première carte retournée : on peut donc observer la grille sans être pénalisé. Et il y a un bouton Size pendant la partie : si un petit frère ou une petite sœur se joint à la partie, on passe de 24 à 12 cartes sans repasser par le menu.

Au-delà du memory

Une fois qu’on y fait attention, on voit la mémoire de travail partout. Cuisiner en suivant une recette, suivre une notice de Lego, jouer au Uno. Sur ce site, Melody Maker demande aux enfants de retenir une suite de notes et de la rejouer (la mémoire de travail, version sonore), et Tiny Town leur demande de se souvenir à qui est destiné un cadeau pendant qu’ils traversent le village. Des terrains différents, le même muscle.

Sources

D’autres guides