Mengikuti instruksi dan bermain peta: apa yang dipelajari anak saat menjelajah kota kecil
"Ke kamar, ambil sepatumu, lalu bawa ke pintu depan." Tiga langkah. Perhatikan anak empat atau lima tahun berangkat dengan yakin lalu kembali membawa mainan dinosaurus. Itu biasa terjadi. Ini bukan tidak patuh. Ini memori kerja dan perencanaan rute yang diminta bekerja melebihi kemampuannya saat ini, dan keduanya adalah keterampilan yang tumbuh lewat latihan.
Dua keterampilan dalam satu tugas kecil
Mengingat instruksi. Instruksi bertahap harus disimpan, dijaga urutannya, dan dicentang satu per satu sambil jalan. Kebanyakan anak bisa mengikuti instruksi dua langkah sekitar usia dua setengah tahun, dan di usia tiga atau empat tahun banyak yang bisa tiga langkah. Rangkaian yang lebih panjang, apalagi dengan banyak gangguan di jalan, tetap sulit selama bertahun-tahun. Saat anak "lupa" langkah kedua, sering kali ia bukan benar-benar lupa, melainkan langkah itu tergeser oleh apa pun yang ia lihat di jalan.
Tahu letak segala sesuatu. Anak membangun peta dunianya di kepala lebih awal dari yang kita kira, tetapi petanya masih bolong-bolong: rumah, PAUD, rumah nenek, taman, dihubungkan dengan "naik mobil agak lama". Melengkapi peta itu, tahu bahwa toko ada setelah taman dan sebelum jembatan, adalah keterampilan yang datang dari melewati suatu tempat berulang kali sambil memperhatikan.
Tugas-tugas kecil seperti ini melatih keduanya sekaligus, itulah sebabnya sulit, dan itulah sebabnya layak diberikan.
Berlatih di layar
Dunia kecil yang konsisten, yang bisa dijelajahi anak berulang kali, adalah latihan yang baik untuk keterampilan kedua, dan tugas-tugas di dalamnya adalah latihan yang baik untuk yang pertama. Itulah seluruh desain Tiny Town.
Hari ini adalah Festival Kebaikan di sebuah desa emoji. Para penduduk punya hadiah untuk satu sama lain yang perlu diantarkan. Anak memilih satu tokoh lalu berjalan: melewati toko roti, menyusuri pantai dengan perahu dan lumba-lumbanya, menuju bandara tempat pesawat lepas landas. Ajak bicara seorang teman dan ambil hadiahnya. Cari orang yang akan menerimanya. Antarkan. Ulangi sampai festivalnya selesai.
Yang sengaja tidak ada di dalamnya: musuh, batas waktu, skor, cara apa pun untuk gagal. Tidak ada yang mengejar. Satu-satunya kejutan adalah anak anjing yang mungkin memutuskan untuk ikut. Anak boleh berhenti dan menonton lumba-lumba selama yang ia mau.
Yang dilatihnya
- Mengingat instruksi dua bagian. "Tukang roti punya hadiah untuk pilot." Siapa, dan di mana, diingat sepanjang perjalanan.
- Membangun peta di kepala. Setelah dua atau tiga kunjungan, anak berhenti berkeliaran dan langsung menuju pantai karena ia tahu letaknya. Saat itulah belajar terjadi.
- Membaca dialog pendek. Para penduduk berbicara dalam satu atau dua kalimat (dalam bahasa Inggris). Anak empat tahun perlu dibacakan; banyak anak enam tahun bisa membacanya sendiri.
- Merencanakan. Anak yang lebih besar menyadari bahwa ia bisa membawa dua hadiah dan mengantarkan keduanya dalam satu perjalanan, dan itu benar-benar optimasi rute.
- Kebaikan sebagai tujuan. Tujuannya adalah berbuat baik untuk orang lain. Itu hal kecil dalam sebuah game, dan anak menyadarinya.
Kontrol
Di laptop, tombol panah atau WASD menggerakkan tokoh, dan berjalan menabrak seseorang memulai percakapan. Di tablet, ketuk ke mana Anda ingin pergi dan tokohnya berjalan ke sana lewat jalan-jalan; ketuk seseorang untuk mengobrol. Bagaimanapun caranya, dunianya cukup tenang sehingga anak bisa mempelajari kontrolnya tanpa tekanan.
Bermain bersama
- Bertanya sebelum ia berangkat. "Menurutmu pilotnya tinggal di mana?" Menebak rute adalah keterampilan membaca peta yang dibuat jelas.
- Biarkan ia tersesat. Tersesat di dunia yang aman tanpa batas waktu adalah cara peta itu terisi. Tahan diri untuk tidak mengarahkan.
- Ceritakan ulang tugasnya. "Siapa yang memberimu hadiah? Untuk siapa hadiahnya?" Itulah keterampilan mengingat instruksi, dilatih dengan suara keras.
- Perhatikan kotanya. Pesawat lepas landas sesuai jadwal. Perahu-perahu terombang-ambing. Tunjukkan semuanya; memperhatikan penanda tempat juga cara orang menemukan jalan di dunia nyata.
Selanjutnya
Anak yang suka tugas-tugas di Tiny Town biasanya juga suka versi dunia nyatanya: daftar belanja berisi tiga barang yang menjadi tanggung jawabnya, atau menggambar peta jalan ke sekolah. Versi di layar adalah gladi resik, dan gladi resiknya aman.
Sumber
- CDC — Milestones by 30 Months (instruksi dua langkah)
- CDC — Milestones by 3 Years (instruksi dua atau tiga langkah)
- Jaroslawska, Gathercole, Logie & Holmes, Memory & Cognition — Following instructions in a virtual school: Does working memory play a role? (2016)
- ASHA — Communication Milestones: 4 to 5 Years (kata-kata penunjuk tempat)
Tiny Hands Play