Følge beskjeder og leke med kart: dette lærer barn av å utforske Tiny Town
«Gå inn på rommet ditt, hent skoene og ta dem med til ytterdøra.» Tre trinn. Se en fire- eller femåring gå målbevisst av sted og komme tilbake med en lekedinosaur. Det skjer. Det er ikke ulydighet. Det er arbeidsminnet og evnen til å planlegge en rute som blir bedt om mer enn de klarer ennå, og begge deler er ferdigheter som vokser med øvelse.
To ferdigheter gjemt i ett ærend
Å holde på en beskjed. En beskjed i flere trinn må lagres, holdes i riktig rekkefølge og krysses av underveis. De fleste barn klarer å følge beskjeder i to trinn når de er rundt to og et halvt, og som tre- eller fireåringer klarer mange tre. Lengre rekker, særlig med forstyrrelser underveis, er vanskelige i mange år. Når et barn «glemmer» trinn to, har det ofte ikke glemt det så mye som at det har blitt skjøvet ut av det barnet så på veien.
Å vite hvor ting er. Barn lager seg kart i hodet over verden sin overraskende tidlig, men de er hullete: hjemme, barnehagen, huset til bestemor, parken, bundet sammen av «bilen kjører en stund». Å fylle ut kartet, å vite at butikken ligger etter parken og før broen, er en ferdighet som kommer av å bevege seg gjennom et sted mange ganger og følge med.
Ærender trener begge deler samtidig, og derfor er de vanskelige, og derfor er de verdt å gi barna.
Øving på en skjerm
En liten, oversiktlig verden som barnet kan gå rundt i igjen og igjen, er god trening for den andre ferdigheten, og ærender inni den er god trening for den første. Det er hele tanken bak Tiny Town.
Det er vennlighetsfestival i en emojilandsby. Innbyggerne har gaver til hverandre som må leveres. Barnet velger en figur og går: forbi bakeriet, langs stranda med båter og delfiner, bort til flyplassen der flyene letter. Snakk med en venn og hent gaven. Finn den som skal ha den. Lever den. Gjenta til festivalen er fullført.
Det som med vilje ikke er med: fiender, en klokke, poeng, noen måte å tape på. Ingenting jager deg. Den eneste overraskelsen er en valp som kanskje bestemmer seg for å følge etter. Et barn kan stoppe og se på delfinene så lenge det vil.
Dette trener spillet
- Å holde på en beskjed i to deler. «Bakeren har en gave til piloten.» Hvem og hvor, holdt i hodet hele veien.
- Å lage et kart i hodet. Etter to eller tre besøk slutter barna å vandre rundt og går rett mot stranda fordi de vet hvor den er. Det øyeblikket er selve læringen.
- Å lese korte replikker. Innbyggerne sier en setning eller to. Fireåringer trenger at noen leser for dem; mange seksåringer kan lese selv.
- Planlegging. Større barn oppdager at de kan bære to gaver og levere begge på samme tur, og det er ekte ruteplanlegging.
- Vennlighet som poeng. Målet er å gjøre noe hyggelig for noen. Det er en liten ting i et spill, og barna merker det.
Styring
På en bærbar PC går figuren med piltastene eller WASD, og går du inn i en person, starter en samtale. På nettbrett trykker du der du vil gå, og figuren går dit langs veiene; trykk på en person for å snakke. Uansett er verden så rolig at barnet kan lære seg styringen uten press.
Når dere spiller sammen
- Spør før barnet går. «Hvor tror du piloten bor?» Å forutsi ruten er kartferdigheten gjort synlig.
- La barnet gå seg vill. Å gå seg bort i en trygg verden uten klokke er hvordan kartet fylles ut. La være å dirigere.
- Fortell ærendet på nytt. «Hvem ga deg gaven? Hvem skal ha den?» Det er evnen til å holde på en beskjed, øvd høyt.
- Legg merke til byen. Flyene letter etter en rutetabell. Båtene driver. Pek på ting; å legge merke til kjennemerker er også slik man finner veien i virkeligheten.
Videre herfra
Barn som liker ærendene i Tiny Town, liker gjerne de virkelige utgavene også: en handleliste med tre ting de har ansvaret for, eller å tegne et kart over skoleveien. Skjermversjonen er en generalprøve, og generalprøven er trygg.
Kilder
- CDC — Milestones by 30 Months (beskjeder i to trinn)
- CDC — Milestones by 3 Years (beskjeder i to eller tre trinn)
- Jaroslawska, Gathercole, Logie & Holmes, Memory & Cognition — Following instructions in a virtual school: Does working memory play a role? (2016)
- ASHA — Communication Milestones: 4 to 5 Years (ord for plassering)
Tiny Hands Play