Anweisungen befolgen und sich orientieren: Was Kinder beim Erkunden einer kleinen Stadt lernen
„Geh in dein Zimmer, hol deine Schuhe und bring sie zur Haustür.“ Drei Schritte. Und dann marschiert ein vier- oder fünfjähriges Kind selbstbewusst los und kommt mit einem Spielzeugdino zurück. Kommt vor. Das ist kein Ungehorsam. Arbeitsgedächtnis und Wegplanung sollen hier einfach mehr leisten, als sie bisher können, und beides wächst mit der Übung.
Zwei Fähigkeiten in einem Botengang
Eine Anweisung im Kopf behalten. Eine Anweisung mit mehreren Schritten muss gespeichert, in der richtigen Reihenfolge gehalten und unterwegs abgehakt werden. Mit etwa zweieinhalb können die meisten Kinder Anweisungen mit zwei Schritten befolgen, mit drei oder vier schaffen viele schon drei Schritte. Längere Ketten bleiben jahrelang schwer, besonders mit Ablenkungen unterwegs. Wenn ein Kind Schritt zwei „vergisst“, hat es ihn oft gar nicht wirklich vergessen. Er wurde eher von etwas verdrängt, das es unterwegs gesehen hat.
Wissen, wo die Dinge sind. Kinder bauen erstaunlich früh innere Landkarten ihrer Welt auf, aber die sind lückenhaft: Zuhause, Kita, Omas Haus, der Spielplatz, verbunden durch „das Auto fährt eine Weile“. Die Lücken zu füllen, also zu wissen, dass der Laden hinter dem Park und vor der Brücke liegt, lernt man, indem man sich immer wieder durch eine Gegend bewegt und dabei genau hinschaut.
Botengänge üben beides gleichzeitig. Deshalb sind sie schwer, und deshalb lohnt es sich, Kinder auf kleine Botengänge zu schicken.
Üben auf dem Bildschirm
Eine kleine, gleichbleibende Welt, durch die ein Kind immer wieder laufen kann, trainiert die zweite Fähigkeit, und Botengänge darin trainieren die erste. Genau so ist Tiny Town aufgebaut.
In einem Emoji-Dorf wird das Fest der Freundlichkeit gefeiert. Die Bewohner haben Geschenke füreinander, die überbracht werden wollen. Das Kind sucht sich eine Figur aus und läuft los: an der Bäckerei vorbei, den Strand mit seinen Booten und Delfinen entlang, hinüber zum Flughafen, wo Flugzeuge starten. Mit jemandem sprechen und das Geschenk abholen. Die Person finden, für die es gedacht ist. Übergeben. Und so weiter, bis das Fest perfekt ist.
Was es absichtlich nicht gibt: Gegner, einen Timer, Punkte oder irgendeine Möglichkeit zu scheitern. Niemand jagt dich. Die einzige Überraschung ist ein Welpe, der vielleicht beschließt, hinterherzulaufen. Ein Kind kann stehen bleiben und den Delfinen so lange zuschauen, wie es will.
Was dabei geübt wird
- Eine zweiteilige Anweisung behalten. „Der Bäcker hat ein Geschenk für die Pilotin.“ Wer und wohin: Das muss das Kind den ganzen Weg über im Kopf behalten.
- Eine innere Landkarte aufbauen. Nach zwei oder drei Besuchen hören Kinder auf, herumzuirren, und laufen direkt zum Strand, weil sie wissen, wo er ist. Genau in diesem Moment haben sie etwas gelernt.
- Kurze Dialoge lesen. Die Bewohner sprechen in ein, zwei Sätzen. Vierjährigen muss man sie vorlesen, viele Sechsjährige lesen sie selbst.
- Planen. Ältere Kinder merken, dass sie zwei Geschenke tragen und beide auf einem Weg abgeben können. Das ist echte Routenoptimierung.
- Freundlichkeit als Ziel. Es geht darum, jemandem etwas Gutes zu tun. In einem Spiel ist das eine Kleinigkeit, aber Kinder spüren das.
Steuerung
Am Laptop steuert man die Figur mit den Pfeiltasten oder WASD, und läuft sie in eine Person hinein, beginnt ein Gespräch. Am Tablet tippst du dorthin, wo du hin willst, und die Figur läuft auf den Wegen dorthin. Tipp auf eine Person, um mit ihr zu reden. So oder so ist die Welt ruhig genug, dass ein Kind die Steuerung ohne Druck lernen kann.
Gemeinsam spielen
- Vor dem Losgehen fragen. „Was glaubst du, wo wohnt die Pilotin?“ Den Weg vorherzusagen macht die Orientierungsfähigkeit sichtbar.
- Verlaufen ist erlaubt. Wer sich in einer sicheren Welt ohne Zeitdruck verläuft, füllt genau dabei die Lücken in seiner inneren Karte. Verkneif es dir also, den Weg zu zeigen.
- Den Botengang nacherzählen. „Wer hat dir das Geschenk gegeben? Für wen ist es?“ So wird das Behalten von Anweisungen laut geübt.
- Auf die Stadt achten. Die Flugzeuge starten nach Fahrplan. Die Boote treiben dahin. Mach dein Kind auf solche Dinge aufmerksam, denn auch in der echten Welt findet man sich über markante Punkte zurecht.
Wie es weitergeht
Kinder, die die Botengänge in Tiny Town mögen, haben meist auch Spaß an echten Versionen: ein Einkaufszettel mit drei Dingen, für die sie zuständig sind, oder eine selbst gemalte Karte vom Schulweg. Die Bildschirmversion ist eine Generalprobe, und bei der Generalprobe kann nichts passieren.
Quellen
- CDC — Milestones by 30 Months (Anweisungen mit zwei Schritten)
- CDC — Milestones by 3 Years (Anweisungen mit zwei oder drei Schritten)
- Jaroslawska, Gathercole, Logie & Holmes, Memory & Cognition — Following instructions in a virtual school: Does working memory play a role? (2016)
- ASHA — Communication Milestones: 4 to 5 Years (Ortsangaben)
Tiny Hands Play