Seguire le istruzioni e orientarsi: cosa imparano i bambini esplorando Tiny Town
«Vai in camera, prendi le scarpe e portale alla porta d'ingresso.» Tre passaggi. Un bambino di quattro o cinque anni parte sicurissimo e torna con in mano un dinosauro giocattolo. Capita. E non è disobbedienza: stiamo solo chiedendo alla sua memoria di lavoro e alla sua capacità di pianificare un percorso più di quanto possano reggere per ora. Sono due capacità che crescono con l'esercizio.
Due capacità nascoste in una commissione
Tenere a mente un'istruzione. Un'istruzione in più passaggi va memorizzata, tenuta in ordine e spuntata man mano. Quasi tutti i bambini riescono a seguire istruzioni in due passaggi entro i due anni e mezzo circa, e a tre o quattro anni molti ne gestiscono tre. Le catene più lunghe, soprattutto con distrazioni lungo la strada, restano difficili per anni. Quando un bambino «dimentica» il secondo passaggio, spesso non l'ha tanto dimenticato: gliel'ha scacciato dalla testa qualcosa che ha visto per strada.
Sapere dove sono le cose. I bambini si costruiscono una mappa mentale del loro mondo sorprendentemente presto, ma è piena di buchi: casa, il nido, la casa della nonna, il parco, collegati da un vago «si va in macchina per un po'». Completare la mappa, cioè sapere che il negozio è dopo il parco e prima del ponte, è una capacità che si acquisisce percorrendo più volte gli stessi posti con attenzione.
Le commissioni allenano tutte e due le cose insieme: per questo sono difficili, ed è per questo che vale la pena affidargliene qualcuna.
Esercitarsi su uno schermo
Un mondo piccolo e sempre uguale, che un bambino può girare in lungo e in largo quante volte vuole, è un buon allenamento per la seconda capacità, e le commissioni da sbrigare lì dentro lo sono per la prima. È tutta qui l'idea di Tiny Town.
In un paesino fatto di emoji è il giorno del Festival of Kindness, la festa della gentilezza. Gli abitanti hanno dei regali gli uni per gli altri, e qualcuno deve consegnarli. Il bambino sceglie un personaggio e si mette in cammino: passa davanti al forno, lungo la spiaggia con le barche e i delfini, fino all'aeroporto dove decollano gli aerei. Parla con un amico e prendi il suo regalo. Trova la persona a cui è destinato. Consegnalo. E avanti così, fino a completare la festa.
Quello che manca, di proposito: nemici, timer, punteggi e qualsiasi modo di perdere. Niente ti insegue. L'unica sorpresa è un cagnolino che potrebbe decidere di seguirti. Un bambino può fermarsi a guardare i delfini per tutto il tempo che vuole.
Cosa allena
- Tenere a mente un'istruzione in due parti. «Il panettiere ha un regalo per il pilota.» Chi e dove, da tenere a mente per tutto il tragitto.
- Costruire una mappa mentale. Dopo due o tre visite, i bambini smettono di girovagare e puntano dritti alla spiaggia, perché sanno dov'è. Ecco, quello è l'apprendimento.
- Leggere brevi dialoghi. Gli abitanti dicono una frase o due. A quattro anni bisognerà leggergliele; molti bambini di sei anni ci riescono da soli.
- Pianificare. I bambini più grandi si accorgono che possono portare due regali e consegnarli tutti e due in un solo giro: un vero e proprio calcolo del percorso migliore.
- La gentilezza come obiettivo. Lo scopo è fare una cosa carina per qualcuno. In un gioco è un piccolo dettaglio, ma i bambini lo colgono.
Comandi
Su un portatile, le frecce o i tasti WASD fanno camminare il personaggio, e basta andare addosso a una persona per parlarci. Su un tablet, tocca dove vuoi andare e il personaggio ci arriva seguendo le strade; tocca una persona per parlarle. In entrambi i casi il mondo è così tranquillo che un bambino può imparare i comandi senza nessuna fretta.
Giocare insieme
- Chiedi prima che parta. «Dove pensi che abiti il pilota?» Immaginare il percorso in anticipo vuol dire allenare l'orientamento in modo consapevole.
- Lascia che si perda. Perdersi in un mondo sicuro e senza timer è proprio così che la mappa si completa. Resisti alla tentazione di guidarlo.
- Fatti raccontare la commissione. «Chi ti ha dato il regalo? Per chi è?» È la capacità di tenere a mente le istruzioni, ripassata ad alta voce.
- Guardatevi intorno. Gli aerei decollano a orari precisi. Le barche si muovono piano sull'acqua. Fagli notare le cose: anche nel mondo reale ci si orienta grazie ai punti di riferimento.
Per continuare
Chi si diverte con le commissioni di Tiny Town di solito apprezza anche quelle vere: una lista della spesa con tre cose di cui è lui il responsabile, oppure disegnare la mappa della strada per andare a scuola. Lo schermo è una prova generale, e una prova generale senza rischi.
Fonti
- CDC — Milestones by 30 Months (istruzioni in due passaggi)
- CDC — Milestones by 3 Years (istruzioni in due o tre passaggi)
- Jaroslawska, Gathercole, Logie & Holmes, Memory & Cognition — Following instructions in a virtual school: Does working memory play a role? (2016)
- ASHA — Communication Milestones: 4 to 5 Years (parole di posizione)
Tiny Hands Play