El juego simbólico: por qué a los niños pequeños les encantan las casitas de muñecas y las rutinas
Observa unos minutos a un niño de dos años con un osito de peluche y lo más probable es que veas una comida, un baño y la hora de dormir. El osito recibe una cucharada de sopa imaginaria, un buen lavado, una manta y una palmadita en la cabeza. Los niños representan su propio día mucho antes de inventarse historias propias. Una casita de muñecas es ese mismo día en pequeño, con todo al alcance de la mano.
Cómo evoluciona el juego simbólico
- Copiar acciones reales (de los 18 meses a los 2 años, más o menos). El niño hace como que bebe de un vaso vacío o se acerca un teléfono de juguete a la oreja. El juego gira en torno a sí mismo.
- Jugar con otro (de los 2 a los 3 años, más o menos). Ahora es la muñeca o el oso quien recibe los cuidados: le dan de comer, lo bañan, lo arropan. Los CDC, la agencia de salud pública de Estados Unidos, incluyen «usa objetos para jugar a imaginar, como darle a una muñeca un bloque como si fuera comida» entre los hitos de los 30 meses.
- Pequeñas escenas (de los 3 a los 4 años, más o menos). Las acciones se encadenan: la cena, luego el baño, luego la cama. Los juguetes empiezan a hablar, y el niño pone las voces.
- Historias y papeles (de los 4 a los 5 años, más o menos). Los niños planean una escena antes de jugarla («Vamos a decir que Conejita está malita»), se turnan los papeles con sus amigos e inventan cosas que nunca han pasado.
Los pediatras consideran el juego simbólico parte de un desarrollo sano, una manera de practicar el lenguaje, probar emociones y dar sentido al día. Los investigadores que han revisado a fondo las pruebas son más prudentes: el juego simbólico va de la mano de un buen lenguaje y de buenas habilidades sociales, pero es difícil demostrar que sea su causa. En cualquier caso, los niños lo eligen por su cuenta, y es un momento natural para charlar con ellos.
Por qué las rutinas son su historia favorita
Las comidas, el baño y la hora de dormir ocurren todos los días, así que un niño pequeño sabe muy bien cómo van. Por eso son las historias más fáciles de representar, y jugarlas le da al niño una oportunidad poco común: ser quien manda. Un niño que acuesta a Oso está practicando los pasos de su propia hora de dormir desde el otro lado. Muchos padres notan que una rutina ensayada con un juguete va mejor cuando llega la de verdad.
Que sea tranquilo y libre
Los mejores juguetes para imaginar hacen muy poco por sí solos. Esperan a que alguien los use. Una versión en pantalla debería hacer lo mismo:
- Sin objetivo ni puntuación. Si no hay nada que ganar, no hay prisa, ni nada que hacer mal.
- Lugares reales, rutinas reales. Una cama, una bañera, una mesa y un jardín. Cosas que el niño reconoce de casa.
- Reacciones suaves. Un bostezo, un chapoteo, un ñam. Los efectos pequeños dejan al niño al mando de la historia.
- Sonidos tranquilos. Música suave y nada de vítores, para que encaje en un momento de calma.
Cómo lo hace Little House
Little House es una casa de muñecas sin la pared de delante, con un jardín a cada lado. Allí viven cinco pequeños amigos animales: un conejo, un oso, un gato, un perrito y un panda.
- Lleva a un amigo donde quieras. En una cama o una litera se acurruca y se echa a dormir. En la bañera suben burbujas que acaban explotando. En la mesa se come lo que tenga en el plato. En el jardín hay columpios, un tobogán, un arenero y una piscina hinchable.
- Todo hace algo. Las lámparas, las cortinas, la radio (todos se ponen a bailar), la nevera y el horno (comida para la mesa), la lavadora, el reloj de cuco, el manzano, la regadera.
- Día y noche. El sol de la esquina convierte el día en noche. Se encienden las lámparas y, cuando todos están arropados en la cama, suena una nana.
- Se enseña, no se explica. No hay nada que leer. Una manita enseña cómo llevar a un amigo, y de vez en cuando a un amigo se le antoja algo (comer, un baño, una canción, jugar o dormir) y la manita enseña cómo ayudarle.
Consejos para los mayores
- Narra la historia. «Panda está en la bañera. ¿Estará calentita el agua? Ahora necesita una toalla». Le estás mostrando cómo se cuenta una historia.
- Pregunta qué pasa después. «Conejita se ha comido una manzana. ¿Qué hace ahora?». Deja que decida tu hijo; no hay respuesta incorrecta.
- Refleja su propio día. Representad el desayuno, la guardería, el baño y la cama en el mismo orden en que los vive tu hijo. Es una buena manera de hablar de un cambio, como una nueva hora de acostarse o la llegada de un hermanito.
- Juega pronto la escena de buenas noches. Acostar a todos es una forma preciosa de hablar de la hora de dormir, pero los CDC aconsejan no usar pantallas durante una o dos horas antes de dormir. Jugadla por la tarde y luego haced lo de verdad con un peluche de verdad.
- Súmate con juguetes de verdad. Una caja de zapatos con habitaciones dibujadas dentro y unos cuantos peluches forman una casita de muñecas que va a cualquier parte. El juego es un punto de partida, no un sustituto.
Y después
A los niños que disfrutan cuidando de los amigos a menudo les encanta disfrazarlos en Dress-Up Party. Para un puzle tranquilo con el mismo estilo de libro ilustrado, prueba Jigsaw Puzzles.
Fuentes
- CDC — Milestones by 30 Months (jugar a imaginar con juguetes, rutinas sencillas)
- CDC — Milestones by 4 Years (unirse al juego simbólico, nada de pantallas antes de dormir)
- Yogman et al., Pediatrics — The Power of Play: A Pediatric Role in Enhancing Development in Young Children (2018)
- Lillard et al., Psychological Bulletin — The Impact of Pretend Play on Children's Development: A Review of the Evidence (2013)
- Mindell & Williamson, Sleep Medicine Reviews — Benefits of a Bedtime Routine in Young Children (2018)
Tiny Hands Play