Trò chơi phản xạ cho trẻ: căn thời điểm, kiểm soát vận động và biết khi nào nên dừng

Khoảng bốn tuổi, nhiều bé bắt đầu muốn những trò chơi khó. Không phải khó hiểu, không phải đáng sợ, mà khó theo kiểu một khung leo trèo ở sân chơi: một việc rõ ràng phải làm, và một khả năng thật sự là không làm được. Trò chơi phản xạ, kiểu chạm để nhảy và lái để né, là phiên bản trên màn hình của khung leo trèo ấy. Làm tốt, chúng rèn những kỹ năng thật. Làm dở, chúng chỉ tạo ra một trận ăn vạ lúc đi ngủ.

Trò chơi phản xạ dạy trẻ điều gì

Vì sao số mạng tốt hơn “game over”

Một màn hình đen đột ngột với dòng chữ GAME OVER màu đỏ là một sự tàn nhẫn nho nhỏ với bé năm tuổi. Nó nói rằng: con thất bại rồi, mọi thứ đã mất hết. Hệ thống số mạng nói một điều khác: con mất một mạng, chơi tiếp nào. Cả Balloon Float và Rocket Ride đều dùng ba mạng, một khoảnh khắc bất khả xâm phạm sau mỗi lần va chạm để bé kịp lấy lại thế, và một màn hình kết thúc hiện điểm số kèm điểm cao nhất bên cạnh, chỉ cần một chạm để chơi lại. Thông điệp là “con đã đi được xa đến đây”, chứ không phải “con thua rồi”.

Hai trò chơi, hai cấp độ

Balloon Float, từ khoảng bốn tuổi. Một nút bấm. Chạm để bơm bóng bay lên; chướng ngại vật trôi đến từ bên phải; thu thập các ngôi sao. Các vật phẩm hỗ trợ tạo thêm sự đa dạng: một tấm khiên, một vệt cầu vồng, một nam châm, một khoảnh khắc quay chậm, một chiếc hộp bí ẩn. Ba mươi giây đầu nhẹ nhàng và tốc độ tăng dần từ từ. Bé bốn tuổi thích thú với việc bay lơ lửng kể cả khi va chạm sớm.

Rocket Ride, từ khoảng năm tuổi. Hai hướng, cộng thêm tăng tốc và phanh. Lái tránh tiểu hành tinh, vệ tinh và UFO, thu thập sao và nhiên liệu, bay cao nhất có thể. Trò chơi cần lên kế hoạch chứ không chỉ phản xạ, đó là lý do nó dành cho trẻ lớn hơn một tuổi. Trên máy tính bảng, nửa trái và nửa phải màn hình dùng để lái, và chơi bằng hai ngón cái rất hợp.

Giữ cho trò chơi luôn vui

  1. Bố mẹ chơi thử trước. Va chạm vài lần trước mặt bé. Bố mẹ cười khi chính mình đâm vào chướng ngại vật là đang cho bé phép làm điều tương tự.
  2. Gọi tên kỹ năng, không phải điểm số. “Con chờ được đến khe hở rồi!” hay hơn “Con được 300 điểm!”
  3. Chơi ngắn thôi. Trò chơi phản xạ rất căng thẳng. Mười phút Rocket Ride đã là rất nhiều sự tập trung với bé sáu tuổi.
  4. Để ý dấu hiệu. Sự bực bội tăng dần thường thể hiện qua những cú chạm nhanh hơn, cẩu thả hơn. Đó là lúc nói “chơi thêm một lượt nữa rồi mình làm việc khác nhé”, trước chứ không phải sau khi bé “vỡ òa”.
  5. Để điểm cao nhất là của riêng bé. Cả hai trò chơi đều ghi nhớ điểm cao nhất trên thiết bị. Thi với kỷ lục của chính mình thì có động lực; thi với kỷ lục của anh chị em thì thành cãi nhau.

Đôi lời về thời gian dùng màn hình

Trò chơi phản xạ là những thứ “trò chơi điện tử” nhất trên trang này, và cũng là những trò cần để ý thời gian kỹ nhất. Chúng cũng là những trò giống thể thao nhất: một thử thách rõ ràng, tiến bộ nhìn thấy được, và một điểm kết thúc tự nhiên khi hết mạng. Hãy coi chúng như quả bóng đá ngoài sân: tuyệt vời trong hai mươi phút, chứ không phải cả buổi chiều.

Bước tiếp theo

Một bé đã làm chủ được quán tính của Rocket Ride là đã sẵn sàng cho những trò chơi cần chiến thuật thay vì phản xạ. Math Ninja trông chẳng giống trò chơi phản xạ chút nào, nhưng chính bé đã học cách tăng tốc sớm sẽ thích học cách cộng 9 bằng cách cộng 10.

Nguồn tham khảo

Cẩm nang khác